Snedige puslespil om ikke-standard tænkning

Hvordan bliver man smartere, smartere, hurtigere og mere kreative? Vi har en færdig samling øvelser til udvikling af ikke-standard tænkning. Snedige puslespil om ikke-standard tænkning hjælper dig med dette.

Del 1. En smule teori

Hvis du tror på ordbøgerne - og hvis ikke dem, hvem tror i dette land overhovedet? - ordet "kreativitet" betyder bevidsthedens evne til at skabe:

a) noget nyt

b) har værdi.

Den anden del af definitionen er meget vigtig. Fordi det er klart, at næsten enhver person kan komme op med en vinyldrab - men disse nye produkter vil ikke være brug for af nogen. I dag er der mange teorier, der forklarer hvorfor nogle kloge mennesker kan skrive vittigheder, sange og nano-robotter, og andre gør det ikke.

1. Det menneskelige sind kan sammenlignes med en sandkasse. Hvis du hælder vand på sandet, spredes det først over et lille område, og derefter begynder at uddybe hullet og samle der. Det er det samme med hovedet. Problemer (og generelt data) er vand, der efterlader spor. Pit er et tanke mønster.

2. Skabeloner hjælper med at genkende situationen og reagere hurtigt på det. Det er nok at prikke en gang om en kaktus for at holde op med at købe dem.

3. Efter at have samlet sig, danner mønstrene vertikal tænkning ("forsøgs- og fejlfelt"). Det hjælper med at løse hverdagens rutinemæssige opgaver. At komme ind i pit-mønsteret, strømmer informationen ned og fordyber den.

4. Vertikal tænkning dræber kreativitet. En person, der tænker med mønstre, kan ikke tænke på noget nyt. Fordi du skal gå ud over den sædvanlige fortolkning, for at bryde skabelonen, skal du lære nye horisonter af data. Alle ovennævnte forskere har udviklet deres egne metoder til udvikling af ikke-standardiseret, kreativ tanke. De Bono lærte at lade "vand" sidelæns, således navnet på hans metode: sidetænkning (fra latinsk ordet "lateral"). Altshuller oprettet 76 protokoller for at bringe ideen ud over det sædvanlige. Osborne støttede sig på det kollektive sind og troede på, at en gruppe mennesker råber forskellige nonsens, som følge heraf, er klogere end hver af sine medlemmer, seriøst reflekterende over problemet. Men nok af det. Forbered hjernen, lad os bremse det.

Del 2. Mange praksis

Og her er de lovede øvelser. Hver af dem er rettet mod udviklingen af ​​et bestemt aspekt af tænkning. Hvis du læser og tegner en blyant, ikke blot artiklen, men også de bøger, der er nævnt i det, kan du blive klogere og endda især lære at tegne. Bortset fra vittigheder.

Aspect! Manglende selvkritik

De Bono troede på, at folk blev dummere med alderen. Dette skyldes, at voksne begynder at indføre begrænsninger på tanken. Mange løsninger på problemet afvises som "dumme" eller "barnlige". Her for eksempel den berømte test med en figur. Da Edward viste det til børnene og bad om at sige, hvad det var - en skoledreng hedder omkring fyrre muligheder: et hus uden et rør, et blankt papirpapir, en bidt chokoladebar. Voksne kaldte maksimalt ti muligheder. De som regel kørte sig ind i et geometrisk mønster og beskrev figuren som et firkant med en trekant øverst eller et afkortet rektangel. Kan du forestille dig? En person er i stand til at skære tre fjerdedele af muligheder for at løse et problem (og ethvert billede er allerede en opgave, et materiale til fortolkning) simpelthen fordi de ikke er seriøse og tilsyneladende er uværdige for en tænkende person! Voksne udsender ikke engang disse muligheder, forsigtigt kigger rundt og venter på en hæftemaskine at ramme. Folk kritiserer sig på forhånd! De Bono sagde, at dette kompleks bør bortskaffes først.

Øvelse 1

Prøv at forbinde ni punkter med fire segmenter. Du kan ikke rive en blyant fra papir. I dette tilfælde kan linjen kun passere gennem hvert af punkterne én gang.

Aspect 2. Skift af adgangspunktet

En anden test af de Bono ser sådan ud: Deltagerne opfordres til at tegne en figur, der kan skæres i fire lige dele i én bevægelse. 35% af deltagerne giver øjeblikkeligt op, 50% fremsætter ideen om et kryds, meget smalt i den centrale del, omkring 3% giver et unikt resultat (Edward samler dem). I gennemsnit svarer 12% af de resterende, at problemet ikke er ekstremt kreativt, men stadig en interessant måde - fordi de nærmer sig løsningen fra slutningen. Det er først skåret ud af papiret fire ens stykker, og så forsøg at kombinere dem i figuren. Dette er skiftet af adgangspunktet. Hvem sagde at problemet skulle løses konsekvent? Og hvad nu hvis du straks forestiller resultatet? Eller prøv at forbinde det med et tilfældigt ord? Eller et billede?

Aspekt 3. Uendelige spørgsmål

En anden færdighed i kreativ tænkning, hvilke børn har bedre end voksne, er fundamentets nedbrydning. Hvorfor brorer torden? - Fordi skyerne kolliderer med hinanden. - Og hvorfor står de overfor? Fordi vinden blæser over. Og hvorfor kan de ikke dele? Barnets opgave er ikke så meget at trætte dig (han forstår måske ikke, hvad en fornøjelse er hos en voksen), hvor mange der kommer til skabelonen. Børn kan ikke bære svarene som "det var altid" eller "det er nødvendigt". "Hvem har brug for det?" - De fortsætter deres forhør. Dette giver dem mulighed for at give hundrede abstrakte og paradoksale domme om dagen, som "Mamma blev fuld, fordi hun er bange for at ride i elevatoren." Du kan også.

Øvelse 2

Problemet for dem, der ved, hvordan man spiller skak - eller ved i det mindste, hvordan tallene går, og at bonden bliver til en hvilken som helst figur, når den sidste linje. Tilstand: Sort starter og i en tur sætter mat til den hvide konge. Lodret søgning af bevægelser hjælper ikke.

Øvelse 3

Du kender sikkert dette spil: værten fortæller situationen. For eksempel kommer en person til en bar og beder om et glas vand. Barmanden instruerer ham på pistolen. Manden siger tak og blade. Eller: Manden og hans kone stopper på den øde vej, manden går for benzin, konen er låst. Når manden vender tilbage, er hun død, ved siden af ​​hende i bilen er en fremmed, dørene lukkes indefra. At stille entydige spørgsmål (på "ja" og "nej"), skal deltagerne i spillet genskabe billedet af begivenhederne. Disse opgaver er fulde på internettet - de kaldes "danets". De lærer at stille spørgsmål til sidst, uden at give op. Hvis computerspillet ikke trækker toget på levende mennesker, indtil det sidste diskuterer problemet med kollegaer eller pårørende. Afvise at acceptere som svar "det er umuligt" og "så det accepteres".

Aspect 4. Højre halvkugle tænkning

Denne artikel ville være endnu mere ufuldstændig, hvis vi ikke nævner, at nogle eksperter forbinder kreativitet med hjernehalvdelens højre halvkugle. Indtil 1950'erne var det uklart, hvorfor en person skulle bære en valnød i hovedet - og hvorfor hjernen ikke burde være en ideel bold eller terning. De første svar blev modtaget af R. Sperry fra California Institute of Technology. Som et resultat af forsøg på dyr fandt han ud af, at halvkuglerne arbejder uafhængigt af hinanden.